Le 5 juillet 2018

La Gamification

Les entreprises se prêtent au jeu

Avec la transformation digitale, de nombreuses entreprises repensent leur relation avec leurs clients mais aussi leur relation avec leurs collaborateurs et les moyens de rendre le travail motivant. La démarche de « gamification », une pratique de plus en plus répandue, consiste à transférer des mécanismes propres au jeu dans d’autres domaines. Elle s’appuie sur les bases du jeu pour impliquer, motiver et engager.

La gamification augmente l’acceptabilité et l’usage des process en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Elle permet de trouver des leviers de motivation pour les personnes peu sensibles aux systèmes d’animation traditionnels. Elle favorise également la fidélisation des collaborateurs. Le jeu permet d’inciter le collaborateur à participer sans obligation.

La « gamification » fait écho au Design Thinking, elle peut créer un pont visible entre la désirabilité, la viabilité et la faisabilité de nos projets/actions/process.

Les 5 points d’Amy Jo Kim

Amy Jo Kim, CEO de Shuffle Brain et auteur de « Community Building on the Web : Secret Strategies for Successful Online Communities », est une référence en « game design ». Selon elle, cinq points fondamentaux sont nécessaires pour gamifier :

  • Collecte : L’utilisateur doit disposer de toutes les connaissances dont il a besoin.
  • Points : L’utilisateur doit pouvoir se mesurer aux autres pour mieux définir son identité. Les points doivent être attribués par d’autres jours reflétant ainsi l’approbation de ses pairs.
  • Feedbacks : L’utilisateur doit pouvoir avoir des informations sur ce qu’il vient de faire : si c’est bien ou mal.
  • Echange : L’échange est une mécanique de jeu fondamentale.
  • Personnalisation : L’utilisateur doit pouvoir s’exprimer dans son espace virtuel et dans un deuxième temps, s’identifier à une communauté d’autres utilisateurs, par identification de points communs.

Les dynamiques instaurées par le jeu

6 mécaniques du jeu correspondent à six dynamiques au sein de l’entreprise :

  • les points pour la gratification
  • les niveaux pour le statut
  • les challenges pour la réalisation
  • les badges pour la créativité
  • les classements pour la compétition
  • le don pour l’altruisme

Partage et appartenance à une équipe

La gamification peut ainsi renforcer le partage et l’esprit d’équipe. Gamifier le partage d’informations et de bonnes pratiques peut favoriser l’entraide dans l’équipe. Les techniques de jeu favorisent l’implication du salarié dans l’entreprise et leur sentiment d’appartenance à l’équipe augmente.

Renfort des process de communication

Le feedback est également précieux pour le marketing, qui permet de voir quels sont les messages ou produits qui fonctionnent ou qui ne fonctionnent pas. Les collaborateurs se sentent écoutés et valorisés et percevront l’importance de remonter les informations.

Dynamiques innovantes

La dynamique de compétition ne doit pas être le seul levier de la gamification. Pour certains, l’esprit de compétition n’est pas le premier moyen de motivation. Certains seront tentés de se désengager et de ne pas participer. Pour obtenir de ses salariés une motivation durable, mieux vaut miser sur plusieurs dynamiques permettant d’introduire l’innovation dans l’organisation.

Développement de compétences

Les entreprises peuvent se concentrer sur l’amélioration ou le développement de compétences de leurs équipes : leadership, gestion du stress, capacité de communication, compétences de négociation, etc.

Une gamification doit être bien préparée

La gamification nécessite ainsi de la préparation et une réflexion profonde sur les process et sur les objectifs de la démarche (développement de compétences spécifiques, meilleure transmission de l’image de la marque en interne,…) . Ce qui suscite l’engouement des salariés, c’est la logique qui est mise en place derrière les systèmes de badges, de classement, etc. La démarche de gamification doit s’intégrer au sein de l’entreprise et ne doit pas se surajouter.

Malgré tous ses aspects positifs, la gamification ne peut être considérée comme solution à un service qui ne fonctionne pas. Elle permet d’améliorer l’efficacité ou encore la motivation mais ne peut se substituer à un défaut d’organisation.

 

Ainsi, la gamification est un ressort qui permettra avant tout de consolider une équipe. On dit souvent que c’est la première impression celle qui compte. Donnons-nous l’image de ce que nous voulons être.

 

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